Egy szabadulószobának három fő buktatója szokott lenni: nem jön át a hangulat, zagyvák a feladatok és a megoldások, valamint csapnivaló az eszközök minősége. A Varázsvilág 1. része mind a három kényes pontot dicséretesen elkerülte. Spoilermentes élménybeszámoló és riport.
Az élmény
A Varázsvilág 1. része Hagrid kunyhójában indul, ahol kezdetben mindössze egyetlen fénylő varázspálcánk van arra, hogy a félhomályban felfedezzük a stílusosan berendezett és varázslényektől hemzsegő helyiséget. A feladat szerint Harrynek kell segítenünk egy bizonyos tárgy megtalálásában, ennél többet nem is érdemes tudni előre, de annyi leszögezhető, hogy kellemes meglepetések bőséggel akadnak.
A szabadulójáték ugyanis nem kevesebbet ígér, mint hogy valóban beránt a jól ismert varázslóvilágba, és az alkotók érezhetően igyekeztek a legtöbb klasszikus szituációt valamilyen formában megidézni, a varázslástól kezdve a hopponáláson át egy sárkánnyal való találkozásig. Egy filmes látványorgiához persze igazságtalan lenne hasonlítani a végeredményt, de őszintén szólva ez fel sem merült bennem ott helyben – az összetéveszthetetlen zene, a varázsvilághoz hű feladatok és a jól eltalált tárgyak kétségtelenül megteremtették a klasszikus bűbájos-boszorkányos hangulatot. Ez persze nem a gigantikus roxforti ütközet fantasy élménye az utolsó Harry Potter filmekből, sokkal inkább azok a nagyon boldog esték jutottak eszembe, amikor kisiskolásként az ágyban olvastam az inkább gyerekmesének tűnő Bölcsek kövét, és elámulva képzeltem el a mindenízű drazsét és a levelet szállító baglyokat.
Ráadásul egy nagyobb rajongó bizonyára még több utalást felfedezett volna a termekben. Cserébe a mi példánk azt bizonyítja, hogy alaposan megkopott Harry Potteres emlékekkel is élvezhető és végig csinálható a pálya. (Egy feladat volt, ahol, ha jobban emlékszünk a regények tárgyaira, gyorsabban is boldogultunk volna, de ezt nem lövöm le.)
A feladatok egy része a szabadulószobák szempontjából klasszikus lakatkinyitáson alapul, de azért bőven előkerülnek szokatlanabb szerkezetek is, például vetítő berendezések és titkos ajtók, amely utóbbiak nagyban hozzájárulnak a kellemesen titokzatos varázshangulathoz. A feladatok közepesen épülnek egymásra, a játékosok dolgozhatnak és gondolkozhatnak külön is a szobák különböző szögleteiben, de azért akadtak rejtélyek, amelyeket csak pár lakat kinyitása után lehetett elkezdeni megfejteni. Nálunk négyünknél működött ez az elosztás, ha hatan, a játék által meghatározott maximális létszámmal érkeztünk volna, akkor talán már lett volna, aki nem fér oda az érdekesebb tárgyakhoz és nem tud mit kezdeni magával.
A feladatok mindamellett egyszerűen érthetők és a megoldások sem kifacsartak voltak, az eszközök korrektül működtek (igaz, nem kevés matrica figyelmeztetett arra, hogy mit hogyan ne használjunk a berendezés és a saját biztonságunk érdekében). Kifejezetten jól működött a segítségnyújtás is (hát igen, annyira azért nem voltunk profik): rávezetéseket kaptunk, amik helyes irányba tereltek minket, de nem vettek el az élményből.
A rendelkezésre álló 60 percből több mint 50-et töltöttünk bent, igaz egy szombati munkanapon érthető, ha nem forgott annyira gyorsan az agyunk. Összességében csak dicsérni lehet a játékot.
Ami a varázslat mögött van
A Varázsvilág pálya népszerűsége abból is látszik, hogy már elkészült a második része, a Varázsbörtön (a két pálya játszható önállóan is, de a pályák történetei kapcsolódnak egymáshoz és felfűzhető egy maratoni, dupla szabadulásra is), sőt a tervek szerint januárban nyílik a harmadik szoba. Ez utóbbiról még nem lehet sokat tudni, de ha azt mondom, hogy egy mosdóból indul és egy csatornában végződik, akkor a rajongók már valószínűleg sejtik, hogy melyik regényt veszi alapul a pálya.
Papp Katalin, a játékokat üzemeltető Időcsapda egyik munkatársa szerint a Varázsvilág hiánypótló a piacon, ugyanis a szoba témájánál fogva nem csak felnőtteknek, de gyerekeknek is érdekes. Az Időcsapda egyébként jelenleg hat pályát tart fent, és kínálatában megjelenik a másik véglet is, például a jóval felnőttesebbnek ígérkező Pszichopata Gyilkos csapdája. Ugyanígy változatos a nehézség is.
„A legkönnyebb a Varázsvilág 1-es pálya, itt azért a kijutási arány kb 80-85%. A legnehezebb a CSI Budapest- A Hentes pálya, ez annyira komplex és bonyolult, hogy nem sokan jöttek ki időben, ezért megemeltük a játékidőt 75 percre. Itt azért a kijutási arány lényegesen kevesebb kb. 50-60%. De fontos tudni, ha időben nem sikerül teljesíteni a feladatokat, azért kiengedjük a végén a játékosokat. Különben el sem férnének annyian a pincében, ha mindenki bezárva maradna. 😊” – írta kérdésemre válaszolva Papp.
Hogyan készíts szabadulószobát?
„Nálunk, az Időcsapdánál úgy megy a folyamat, hogy először kitaláljuk a témát, hogy mit szeretnénk létrehozni (horror, börtön, nyomozós, varázslós stb).” meséli Papp „Fontos az is, hogy milyen közönség részére: csak felnőtteknek, vagy gyerekbarát legyen, ez már igazából a témaválasztásnál is elsődleges. Utána megnézzük a helyi adottságokat, mekkora terület áll rendelkezésünkre, és elkezdjük a teret beosztani, válaszfalak, bútorok stb, majd elkezdjük az építést.”
Az építés után természetesen még koránt sincs kész a szoba. „Ha megvan a pálya akkor fontos még a tesztfolyamat, és minimum 10-15 csapattal végigjátszatjuk a játékot, mert ekkor még sok minden kiderülhet, hogy logikailag kell még valamin változtatni, hogy állunk a játékidővel, mennyire nehéz a komplett játék és hasonlók.”
És az éles menetben még mindig ott van a már említett nehézség, hogy a játékmester hogyan és mikor segítsen a játékosoknak, hogy azok ne érezzék elrontva az élményt, de ne is toporogjanak kétségbeesetten egy helyben.
Nekünk a szobában, ehhez képest már-már könnyű dolgunk van…